Я угадал

Проект "Идеи из будущего"

Этот пост – своеобразное подведение итогов проекта «Идеи из будущего», начатого в 2008 году. Я собрал здесь коллекцию своих прогнозов, которые оправдались полностью или частично (во избежание недомолвок я практикую «заморозку» даты и содержания своих постов в неизменяемом виде на сервисе Webcitation.org 🙂 ).

Проект закрыт, чтобы открыть дорогу проекту «Думающее большинство». Но вы можете использовать «идеи из будущего» в своем бизнесе без всяких ограничений.


Телепредпринимательство

Я предположил, что в ближайшие 10–20 лет в мировой экономике произойдут важные изменения, связанные с появлением интернет-сервисов, способных объединить удаленных предпринимателей, их партнеров, клиентов и удаленных работников в единую цепочку бизнес-процессов – и обеспечить полную информационную поддержку управления этой цепочкой. К этой теме я возвращался в этом блоге (а также в бумажных СМИ) несколько раз: в июне 2008-го, в августе 2009-го, в феврале 2010-го.

Резюмирую ниже основные идеи этих постов.

Предположительно, телепредприниматель станет основным экономическим игроком в ближайшие десятилетия.

Телепредприниматели (в роли которых периодически или постоянно сможет выступать любой человек) будут собирать из предметных специалистов (телеработников) и других экономических субъектов временные цепочки для разработки, производства и продвижения конкретного товара/услуги.

Технологической основой телепредпринимательства станут специальные онлайновые сервисы, позволяющие:

  • представить идею нового товара;
  • выяснить потенциальный спрос;
  • собрать команду инженеров, дизайнеров, маркетологов и т.д.;
  • предъявить публике прототип;
  • собрать предзаказы;
  • договориться с производителями комплектующих и сборочными предприятиями, перевозчиками, маркетинговыми компаниями. торговыми сетями заданных регионов и др.;
  • автоматически распределять между участниками доходы и выплачивать налоги согласно национальным законодательствам.

Все эти действия будут доступны в едином пользовательском интерфейсе.

Телепредпринимательство значительно сократит издержки мировой экономики благодаря избавлению от имитационных бизнес-процессов, замедляющих работу и удорожающих продукты традиционных корпоративных структур, а также сокращению участия в экономике государства.

Сами телепредприниматели:

  • избавятся от необходимости вкладывать силы и время в построение традиционных корпоративных структур, как правило, быстро обрастающих «управленческим жиром»;
  • станут менее зависимы от банковского кредитования и инвестиционных фондов – поскольку деньги на запуск проектов (по меньшей мере, часть необходимой суммы) смогут собирать у будущих покупателей; а часть взаиморасчетов внутри системы будет осуществляться путем автоматической сборки эффективных бартерных цепочек;
  • смогут максимально снизить издержки благодаря оптимизации бизнес-процессов на всех этапах, а также реагировать в реальном времени на изменение запросов рынка и возможностей производства.

А самый важный эффект – резкое снижение предпринимательских рисков и минимального порога входа на рынок. Мы привыкли считать, что быть предпринимателем дано далеко не каждому. Что нужными качествами обладает лишь порядка 10% населения. Но, фактически, проблема в том, что лишь немногие люди способны рисковать в ситуациях с большим количеством неизвестным («пан или пропал»). Лишь немногие готовы преодолевать административные барьеры, противостоять рейдерам, отвечать за юридические, финансовые, кадровые ошибки и т.д.

В телепредпринимательских сервисах количество неизвестных факторов и рисков будет значительно снижено. Цепочки для производства невостребованных на рынке товаров просто не смогут собираться. Договоры, противоречащие законодательству, просто не смогут заключаться. История каждого участника системы будет открыта для всех потенциальных партнеров и т.д.

В то же время другие важные для предпринимателя качества: способность генерировать новые идеи, расти профессионально, налаживать отношения с людьми и др. – распространены в человеческой популяции гораздо больше, чем способность рисковать и держать удар. Полагаю, что в будущем заниматься телепредпринимательством хотя бы время от времени сможет большинство населения.

Это очень важно. Это облегчит людям конкуренцию с искусственным интеллектом, позволив создать на рынке труда массу новых услуг – и соответствующих профессий. Вместо тех профессий, которые исчезнут в ближайшие 10–20 лет под давлением автоматизации и роботизации.
.
В будущем сложится четырехуровневая модель международного бизнеса.

1. На верхнем уровне останется ограниченная группа глобальных компаний, зарабатывающих на создании и продвижении инновационных товаров (по большому счету – на разработке и продаже вариантов образа жизни). Из прорывных разработок компаний первого уровня складывается своего рода всемирный «технологический конструктор».

2. Компании второго уровня будут заниматься массовым производством элементов «технологического конструктора», их сборкой по заказам компаний третьего и четвертого уровней, доставкой, продажей и т.д..

3. Компании третьего уровня лицензируют у компаний первого отдельные «кубики» этого конструктора и создают оригинальные товары с новыми потребительскими функциями, рассчитанными на разные группы потребителей и на персонализированные продажи.

3. Компании четвертого уровня выпускают доступные утилитарные товары массового потребления, копируя наиболее удачные решения компаний второго уровня.

В описываемых онлайновых системах будут работать компании всех уровней. В роли компаний третьего и четвертого уровней будут выступать, в основном, команды, ограниченные жизненным циклом конкретных товаров и создаваемые телепредпринимателями.

Как оправдывается этот прогноз?

В интернете постоянно появляются новые сервисы, берущие на себя те или иные бизнес-процессы из числа вышеописанных. Так, в ноябре 2008 года был основан сервис коллективных скидок Groupon.com (по сути, позволяющий компании собирать предзаказы пользователей). В 2009 году был создан Kickstarter.com, помогающий авторам креативных проектов собирать деньги на их реализацию методом народного финансирования (краудфандинга). В том же 2009 году был основан стартап Quirky.com, создающий социальную среду разработки: изобретатель предлагает идею товара, а сервис обеспечивает ее обсуждение, создание и продажу продукта – и выплачивает процент автору идеи. На рынке уже появились сервисы для взаимодействия команд разработчиков, оптимизации цепочек производственной кооперации, логистики и др. Дело действительно идет к созданию единой информационной среды для всех процессов, перечисленных выше. Следите за новостями в СМИ с пометкой «Индустрия 4.0»!

Принцип непрерывности жизни

Общение современного человека с компьютерными устройствами станет намного комфортнее, если он сможет одним нажатием кнопки переключаться на новое устройство (будь то смартфон, ПК, ноутбук, мультимедийный центр, видеостена в квартире или офисе и т.д.) и продолжать общение с удаленным собеседником (компьютерную игру, просмотр фильма, прослушивание музыки и т.п.) с того самого места, на котором остановился на предыдущем устройстве. В мае 2008 года я предложил принцип непрерывности жизни, позволяющий свести к нулю время переключения между цифровыми устройствами, выполняющими одну и ту же задачу.

Первый шаг в этом направлении сделала компания ASUS, представив в июне 2009 года концепцию непрерывной цифровой жизни, четвертое направление которой было сформулировано так: «…непрерывный обмен данными обеспечивает синхронизацию КПК, мобильных телефонов, персональных компьютеров и ноутбуков. Таким образом, пользователь может работать с файлом, и отредактированная версия этого файла появится в результате синхронизации на всех устройствах».

Еще один шаг в том же направлении – объявленная в ноябре 2009 года концепция «трех экранов и облака» Microsoft, предполагающая, что все «облачные» сервисы должны одинаково эффективно использоваться на компьютерах, телефонах и телевизорах.

В октябре 2011 года появилось приложение Intel Pair & Share, позволяющее одним прикосновением к экрану смартфона или планшета переносить фотографии на экран ноутбука, ПК или телевизора. Причем, демонстрировать друг другу фотографии таким способом стало возможным для нескольких человек одновременно.

В августе 2012 года Google опубликовала исследование «Новый мультиэкранный мир», которое выявило два основных пользовательских режима: а) перемещение пользователя от устройства к устройству, чтобы завершить одну цель; б) одновременное использование нескольких устройств.

Также в 2012 году ходили слухи, что одной из «фич» телевизора Apple iPanel (или iTV) станет возможность, начав просмотр фильма по ТВ, в любой момент продолжить его с того же места на планшете. Правда, телевизор iPanel пока так и не появился…

Жизнь без транспортных «пауз» + «видеопорталы»

В мае 2008 года я предположил, что в ближайшие десятилетия главным показателем развития транспортных систем станет не увеличение скорости движения, а расширение возможностей для полноценной работы, учебы, развлечений, удаленного общения во время поездки. И это – еще одно проявление принципа непрерывности жизни, о котором шла речь выше.

Попутно была описана работа «видеостен», через которые пассажиры будут общаться с друзьями и коллегами, находящимися в этот момент дома, в офисе, торговом центре, на дискотеке и т.д. Видео высокого разрешения, демонстрируемое в обе стороны на экранах в полный рост человека, заставит собеседников забыть, что они разделены расстоянием, создаст иллюзию физического присутствия удаленного гостя в офисе или на вечернике и даже позволит пассажиру с помощью жестов управлять бытовыми приборами в собственной квартире!

Похоже, первыми идею продуктивного использования времени поездки решили реализовать авиаперевозчики. В июне 2011 года компания Airbus представила концепт интерьера авиалайнера 2050 года – Concept Cabin. В салоне предусмотрены зоны и возможности для релаксации, массажа и ароматерапии, погружения в виртуальную реальность, голографических игр, общения, работы, деловых переговоров и т.д.. Авторы Concept Cabin ввели новый термин «бесшовное путешествие» (вполне в духе «непрерывности жизни», не правда ли? 🙂 ), подразумевающий, что пассажиры во время поездки должны продолжать делать все, чем занимались бы на земле.

Позже идея начала воплощаться в автомобильной отрасли. В 2014 году компания Freescale Semiconductor представила решение для объединения на борту автомобиля информационно-развлекательных мультимедийных устройств.
А «Форд» в феврале 2017 года запатентовал систему, позволяющую работать за рулем, по пути на работу, в т.ч. – проводить видеоконференции.

Что касается «видеостен» в рост человека – то, вероятно, они вырастут из современных систем телеприсутствия, уже сейчас активно используемых в переговорных комнатах корпораций. В будущих системах телеприсутствия размер экранов и качество изображения вырастут настолько, что удастся обеспечить эффект «бесшовного» соединения пространств (например, двух помещений или двух улиц, разделенных сотнями километров). Рискну предположить, что первые видеостены такого качества могут окрестить «видеопорталами» – за психологический эффект «телепортации». Естественно, это только эффект, и нельзя будет остаться в новом месте физически или обменяться с удаленным собеседником вещами, рукопожатиями, объятиями. 🙂 Впрочем, удаленными рукопожатиями и объятиями – можно! (cм. подглавку Real Virtuality ниже).

Пожалуй, именно в этом направлении шагнул в 2011 году проект Magic Window компании Microsoft (посмотрите это ролик: мальчик и девочка общаются, словно находятся в одном классе). Такова и была цель проекта, по словам его руководителя Стивена Батиша: добиться, чтобы люди, разделенные значительным расстоянием, взаимодействовали, словно находятся по разные стороны окна. А это уже почти то, что мы заказывали. 🙂

А осенью 2013 года французская железнодорожная государственная компания SNCF поставила в нескольких европейских городах видеодвери, подарившие их жителям неожиданные «встречи» друг с другом. Акция называлась: «Европа. Она буквально за соседней дверью». Если пропустили этот ролик, обязательно посмотрите!

Виртуальная кинестетика

В марте 2009 года я спрогнозировал появление технологии, позволяющей непосредственно ощущать прикосновения к паряшим в воздухе виртуальным 3D-моделям. Еще раньше я предположил, что виртуальные трехмерные копии мебели, предметов интерьера, произведений скульптуры и т.д. смогут украсить жилища будущего. Это позволит сократить производство множества вещей, без которых потребитель может обойтись, и тем самым снизить нагрузку на экологию планеты (разумеется, когда будет обеспечено производство дешевой, экологически чистой и доступной энергии).

Уже в июле 2009 года на YouTube появилась презентация технологии Touchable Holography, разработанной учеными токийского университета. Технология позволяла осязать голограмму и интерактивно взаимодействовать с нею без устройств-посредников – касаться ладонью виртуальной поверхности, поворачивать и т.д. В 2011 году появились аналогичные проекты RePro 3D и DisplAir.

А в сентябре 2013 года агентство Reuters опубликовало мнение руководителя группы разработчиков Touchable Holography Хироюки Шиноды о том, что «эта технология может быть использована для замены физических объектов, что делает ее экономичной и экологичной».

Эмоциональные фликеры

В мае 2008 года я выдвинул версию, что в будущем люди смогут лучше находить взаимопонимание и настраиваться на одну эмоциональную волну благодаря появлению гаджетов, способных «сигнализировать» об эмоциональном состоянии своих владельцев.

В марте 2010 года специалисты Токийского университета представили прототип «эмоционального» телефона, трубка которого теплеет либо холодеет в зависимости от того, какие эмоции испытывает удаленный собеседник. А в апреле 2010 года дизайнер Ванесса Соренсон познакомила публику с концептом на основе LED-элементов, которые крепятся на одежде и меняют цвет в зависимости от изменения эмоциональной окраски сообщений в Twitter-аккаунте пользователя.

«Видеоархив жизни» + «Электронное алиби»

В мае 2008 года на этом сайте (а тремя месяцами ранее – в «Живом журнале») я опубликовал пост о том, что в недалеком будущем каждый из нас сможет в автоматическом режиме накапливать максимально полный видеоархив своей жизни. Для чего? Для самопознания, обмена опытом, впечатлениями, решения жизненных и психологических проблем с помощью специалистов и друзей в социальных сетях.

Попутно я упомянул, что активное использование носимых устройств видеозаписи будет отпугивать грабителей, помогать раскрывать преступления и обеспечивать своим владельцам алиби в случае ложных обвинений (год спустя в другом посте я предложил для последней ситуации применять термин электронное алиби).

Осенью 2008-го был анонсирован концепт гаджета Experience Recorder – «перчатки ощущений», позволяющей простыми жестами (растопыренными или сложенными в «подзорную трубу» пальцами) транслировать прямо в свой блог фотографии, видеозаписи, звуки окружающего мира и температуру своего тела.

В июне 2011 года на Kickstarter внимание публики привлек анонс очков Eyez, позволяющих владельцу записывать видео на смартфон и транслировать его на YouTube и Facebook. Разработчики обещали революционизировать интернет, но обманули ожидания пользователей. Устройство так и не появилось на свет…

В 2014 году очки дополненной реальности Google Glass с функцией видеозаписи до прилавков дошли – но проект как-то не задался.

Тем не менее, другие компании продолжают строить подобные планы, да и сама Google инвестирует в прорывную технологию дополненной реальности Magic Leap. И я уверен: кто-то когда-то заработает на подобных устройствах и сервисах триллионы долларов. Это произойдет, когда сойдутся два условия:

  • с одной стороны, возникнут технические возможности и бизнес-модель для записи и хранения видеоархива жизни всех желающих (с учетом смены поколений) и мгновенного извлечения нужных «воспоминаний»;
  • с другой стороны, люди начнут больше ценить свой и чужой опыт, житейский и профессиональный. Пока что, к сожалению, эволюция таких стриминговых сервисов как Justin.tv и Twitch.tv показывает, что большинству людей интереснее следить за… персонажами чужих компьютерных игр. Но мы полагаем, что одним из следствий роста интеллектуального среднего класса как раз и станет увеличение ценности человеческого опыта.

Что касается безопасности граждан и защиты их прав, еще в 2010 году американские полицейские начали использовать для записи инцидентов во время патрулирования закрепляемые на голове видеокамеры. В 2011 году персональными видеорегистраторами для фиксации действий в течение смены оснастили сотрудников российских колоний. Также в октябре 2011 года британский сайт Internet Eyes предложил своим посетителям попробовать себя в роли операторов систем видеонаблюдения и помочь правоохранителям в поиске злоумышленников.

А сегодня достаточно открыть YouTube, чтобы убедиться, насколько активно используют видеорегистраторы для самозащиты владельцы автомобилей. Без сомнения, «пешеходы» не менее активно начнут применять в тех же целях носимые видеогаждеты, как только их постоянное и повсеместное использование станет приемлемым с социальной и правовой точки зрения. (Точнее, когда общество договорится об этических нормах их использования, а «электронное алиби» или некий его юридический аналог найдет широкое применение на практике.)

Электронное граффити

В феврале 2009 года я описал идею технологии е-граффити, позволяющей отдельным домам, офисам, улицам и целым городам в считанные часы (а если нужно – и мгновенно) менять свои «скины».

Для горожан технология е-граффити стала бы возможностью обмениваться друг с другом культурными знаками и участвовать в бесконечном перфомансе «перелицевания» своего города.

Е-граффити – «недеструктивный» способ рисовать на стенах домов, подъездов, помещений, в любой момент стирая неактуальные или не слишком художественные граффити. Суть технологии – в специальном прозрачном покрытии стен, в порах которого содержатся намагниченные разноцветные шарики. В тех местах стены, вдоль которых вы проводите специальным магнитным брелоком, позиционирование шариков меняется. Соответственно меняется и окраска этих фрагментов стены: появляются рисунки, которые можно в любой момент стереть тем же брелоком.

Люди искусства и технологий периодически предлагают способы приспособить под электронное граффити большие экраны. Например, в июле 2009 года в Великобритании была представлена компьютерная система YrWall, позволяющая рисовать инфракрасными «красками» на экране размером 1,7х3,1 м. А в августе – французский концептуалист Антонин Фурно представил экран на светодиодах, на котором можно рисовать влагой: например, мокрой кистью или ладонью. Это замечательные социокультурные изобретения, у которых есть лишь один недостаток: привязка к пространству и времени – к определенному помещению, культурному мероприятию, вечеринке и т.д. Это не тот «холст», на котором может в любой момент оставить граффити любой прохожий.

Поэтому я хотел бы обратить внимание людей искусства и технологий, что еще в марте 2011 года был представлен материал-«хамелеон», меняющий цвет под воздействием магнитов. Это как раз то, что позволит полноценно воплотить идею e-граффити и вовлечь в культурную жизнь городов множество горожан.

Плей-панорама источников звука

В мае 2008 года я предложил идею необычного интерфейса для управления MP3-плеерами и другими аудиоустройствами. Когда пользователь желает выбрать новую мелодию (аудиокнигу, FM-радиостанцию и т. п.), в его наушниках из разных концов виртуального 3D-аудиопространства начинает одновременно звучать несколько мелодий (аудиокниг и т.п.). Чтобы выбрать для прослушивания определенную мелодию, пользователю достаточно повернуть голову в сторону соответствующего виртуального источника звука и, например, кивнуть головой либо проделать другое действие. Я даже рискнул предположить, что подобный гаджет станет хитом рождественских продаж 2010 года! 🙂

Разумеется, статус хита «присваивают» покупатели. Но первый шаг к этому все-таки делает производитель: новинка должна появиться на рынке физически. 🙂 Между тем, техническая возможность создать вышеописанный интерфейс действительно возникла еще в 2009 году!

Во-первых, в мае 2009 года крупнейший японский оператор мобильной связи компания NTT DoCoMo сообщила о разработке технологии для мобильных телефонов, позволяющей задавать виртуальные источники звука. Например, пользователь мобильного телефона может закрепить за каждым участником селекторного совещания отдельную точку звучания, чтобы ориентироваться в 3D-аудиопространстве так же, как и за реальным столом совещаний.

А во-вторых, в октябре того же года та же NTT DoCoMo представила модель наушников, способных преобразовывать движения глаз в команды для управления плеером. Казалось, сам Бог велел скрестить обе технологии – но, видимо, их создатели работали в разных отделах. 🙂 Тем не менее, бьюсь об заклад, что рано или поздно виртуальная «плей-панорама» потеснит в аудиоустройствах стандартный плейлист.

Креативная (промежуточная) реальность

В марте 2009 года я описал потенциальные возможности творческого применения технологий дополненной реальности на основе дисплея на контактной линзе. В своего рода «промежуточной» реальности, доступной только вам, вы сможете смело творить, преобразовывать окружающий мир по своему усмотрению. Менять и улучшать интерьеры помещений, архитектурные ландшафты, погоду и время суток, облик людей и т.д.

Также устройство, которому я дал рабочее название «креатор», сможет генерировать для вас вашего виртуального компаньона, который будет «…скакать вокруг вас, рассказывать анекдоты и хорошие новости, давать советы в сложных бытовых и житейских ситуациях, напоминать, чей сегодня день рождения и куда вы засунули эти чертовы ключи, поможет совершать групповые виртуальные экскурсии, играть в коллективные видеоигры».

В декабре 2009 года специалисты Magic Vision Lab разработали первую систему дополненной реальности, позволяющую «накладывать» на реальный мир погодные эффекты (дождь, снег, град и т. д.).

В 2010 году был основан загадочный стартап в области дополненной реальности и компьютерного зрения Magic Leap. Он до сих пор не вывел свой продукт на рынок, и как это будет работать – строят догадки аналитики. Тем не менее к декабрю 2016 года капитализация этой компании достигла $4,5 млрд, а в списке ее инвесторов – Google и China Alibaba Group. Создатели Magic Leap подчеркивают, что у них нет желания наполнить дополненную реальность уведомлениями из социальных сетей и почты. Они намерены вернуть нам веру в волшебство и способность жить по соседству рядом с единорогами и феями.

Update. В концептах дополненной реальности образца 2017 года от Apple и Facebook также достаточно много креатива.

«Фасеточный пиксель» = «мультивидение» + «видео-архитектура»

В августе 2008 года я спрогнозировал появление экранов, состоящих из особых элементов (я их назвал фасеточными пикселями), позволяющих демонстрировать в разных направлениях совершенно разные изображения.

Я предложил два способа использования таких экранов.

Первый способ (в сочетании с технологией eye-tracking) – интерактивное «мультивидение», по принципу: «один экран – много трансляций». Примеры: сугубо адресная уличная реклама; индивидуальная «подстройка» сюжета фильма под каждого зрителя в кинозале; подбор разных обучающих упражнений для разных слушателей в аудитории и т. д.

Второй способ связан с использованием «фасеточных» экранов в архитектуре отдаленного будущего. Предположим, что трансляция всех экранов, которыми покрыт архитектурный объект, синхронизирована, и этот единый гиперэкран способен «транслировать» для каждой точки окружающего пространства отдельное изображение (включая изображение фона – неба и городского ландшафта, скрытого от наблюдателя самим архитектурным объектом). Это позволит достичь поразительных эффектов. Для всех внешних наблюдателей можно будет обеспечить синхронную трансформацию внешнего вида здания или целого архитектурного комплекса, динамическое изменение его формы, цвета, фактуры, стилевых элементов. Например, стандартная высотка-параллелепипед может на глазах «превратиться» в цилиндр, шар, средневековый замок, римский Колизей и др – или даже полностью «исчезнуть». Если когда-либо в будущем подобное действительно осуществится, впору будет говорить о появлении нового вида искусства – видео-архитектуры (динамического управления восприятием архитектурных объектов).

Что касается «мультивидения» – пока мы видим набор разрозненных шагов, которые могут привести к появлению этой технологии.

Так, в декабре 2008 года в Токио был установлен первый в мире билборд, который следит за прохожими (хотя все они видели одну и ту же картинку, система вела подсчет тех, кто в принципе обратил внимание на рекламу).

В феврале 2012 году на одной из автобусных остановок в Лондоне билборд, оснащенный системой распознавания лиц, демонстрировал мужчинам и женщинам разные варианты социальной рекламы.

В октябре 2010 года компания Toshiba представила первый в мире серийный 3D-телевизор, который можно смотреть без специальных 3D-очков благодаря формированию двух разных картинок для правого и левого глаза зрителя.

В феврале 2011 года компания Sony продемонстрировала технологию, позволяющую играть на одном мониторе в две разные игры или смотреть два разных телеканала.

В марте 2011 года специалисты Массачусетского технологического института добились сохранения стереоэффекта вне зависимости от положения зрителя по отношению к экрану.

Что касается «видео-архитектуры» – очевидно, что ее появление возможно, по меньшей мере, лишь после перехода к использованию «даровых», с нынешней точки зрения, источников энергии. Однако уже в сентябре 2011 года на выставке в Лондоне была продемонстрирована технология Adaptiv, позволяющая делать «невидимыми» достаточно крупные объекты вроде танка. Эффект невидимости действовал только в инфракрасном диапазоне, но инженеры пообещали поработать над способами маскировки в других областях электромагнитного спектра.

Лично меня порадовало, что проект Adaptiv использовал примерно тот же принцип, о котором шла речь выше: система анализировала окружающий фон, скрытый объектом от наблюдателя – и имитировала этот фон с помощью так называемых гексагональных пикселей.

Update. В 2016 году студент и профессор Рочестерского университета Джозеф Чои и Джон Хоуэл воспроизвели эффект «плаща-невидимки», используя ту же самую идею: система выводила для наблюдателя изображение предметов за скрываемым объектом.

Real Virtuality

Собственно, это не идея, а тренд, который я подметил и озвучил в январе 2012 года. На мой взгляд, устройства «реальной виртуальности» – своего рода социальные гаджеты (т.е. формально они относятся к классу персональных, но на деле предназначены для одновременного использования двумя и более людьми).

Если же рассматривать Real Virtuality как технологию – то это объединение онлайновых коммуникаций с объектами и действиями в реальном мире. Это возможность для удаленных пользователей достичь эмоционального и чувственного контакта друг с другом. Буквально преодолеть барьер между реальным и виртуальным мирами.

В следующие годы в поле моего зрения попало еще несколько ярких проявлений тренда Real Virtuality.

В мае 2012 года лаборатория Tsumaki Telerobotics японского университета Ямагаты представила робота телеприсутствия Wearable Robot. Робота можно разместить на плече оператора – и тогда удаленный наблюдатель в специальных стереоочках будет видеть все, что видит оператор. Целью разработки было расширить круг впечатлений пожилых и больных людей, а также обеспечить работникам удаленную помощь опытных специалистов.

В 2013 году компания Durex представила эротическое белье, вибрирующее при прикосновении партнера к соответствующей части тела через специальное видеоприложение на IPhone.

Update.В 2016 году Nivea протестировала специальную наноткань, стимулирующую ощущения человеческой кожи. В сочетании с технологией виртуальной реальности она позволяет близким людям обнимать друг друга на расстоянии. Посмотрите ролик: технология довела тестеров до слез.


Добавить комментарий

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *