<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
		>
<channel>
	<title>Комментарии: Как вовлечь в игру негеймеров</title>
	<atom:link href="http://ideas4future.info/2008/06/23/kak_vovlech_v_igru_negeimerov/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://ideas4future.info/2008/06/23/kak_vovlech_v_igru_negeimerov/</link>
	<description>Завтрашний день вдохновляет. Вы еще удивите нас и себя</description>
	<lastBuildDate>Sat, 02 Jul 2011 08:01:49 +0000</lastBuildDate>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.2.1</generator>
	<item>
		<title>Автор: KellyLynch</title>
		<link>http://ideas4future.info/2008/06/23/kak_vovlech_v_igru_negeimerov/comment-page-1/#comment-273</link>
		<dc:creator>KellyLynch</dc:creator>
		<pubDate>Sat, 26 Jul 2008 08:52:15 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://ideas4future.wordpress.com/?p=36#comment-273</guid>
		<description>&quot;Nokia проводит конкурс Mobile Games Innovation Challenge&quot;

А конкурс-то только для компаний, но не для индивидуалов :-(</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>&laquo;Nokia проводит конкурс Mobile Games Innovation Challenge&raquo;</p>
<p>А конкурс-то только для компаний, но не для индивидуалов <img src='http://ideas4future.info/wp-includes/images/smilies/icon_sad.gif' alt=':-(' class='wp-smiley' /> </p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Автор: KellyLynch</title>
		<link>http://ideas4future.info/2008/06/23/kak_vovlech_v_igru_negeimerov/comment-page-1/#comment-263</link>
		<dc:creator>KellyLynch</dc:creator>
		<pubDate>Sat, 26 Jul 2008 08:46:03 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://ideas4future.wordpress.com/?p=36#comment-263</guid>
		<description>А в ЖЖ их думаю и нет...не слышал о программном интерфейсе, по которому можно бы подключить бота в ЖЖ. Вот ICQ - другое дело; там клиент представляет собой независимую от сайта программу, и протокол обмена ICQ-клиента хорошо известен. Для самого ICQ-протокола всё равно, кто отвечает на другом конце - человек или программа.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>А в ЖЖ их думаю и нет&#8230;не слышал о программном интерфейсе, по которому можно бы подключить бота в ЖЖ. Вот ICQ &#8211; другое дело; там клиент представляет собой независимую от сайта программу, и протокол обмена ICQ-клиента хорошо известен. Для самого ICQ-протокола всё равно, кто отвечает на другом конце &#8211; человек или программа.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Автор: Юрий Смирнов</title>
		<link>http://ideas4future.info/2008/06/23/kak_vovlech_v_igru_negeimerov/comment-page-1/#comment-253</link>
		<dc:creator>Юрий Смирнов</dc:creator>
		<pubDate>Sat, 26 Jul 2008 04:31:49 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://ideas4future.wordpress.com/?p=36#comment-253</guid>
		<description>К счастью, в ЖЖ ни разу не сталкивался с &quot;разговаривающими&quot; ботами. Или они проходили Тест Тьюринга? :)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>К счастью, в ЖЖ ни разу не сталкивался с &laquo;разговаривающими&raquo; ботами. Или они проходили Тест Тьюринга? <img src='http://ideas4future.info/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Автор: KellyLynch</title>
		<link>http://ideas4future.info/2008/06/23/kak_vovlech_v_igru_negeimerov/comment-page-1/#comment-243</link>
		<dc:creator>KellyLynch</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 24 Jul 2008 21:02:40 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://ideas4future.wordpress.com/?p=36#comment-243</guid>
		<description>...
могли бы дать небезынтересные результаты для разработчиков интеллектуального софта.
...

Боты как раз мало похожи изнутри на классические программы семантической обработки. У программистов бота просто нет ресурсов на создание гигантских семантических баз (а именно такая база лежит в основе любой программы, претендующей на Natural Language Interface). Поэтому в ботах применяют всякие трюки для имитации разговора - эти трюки бывают технически очень сложными, но это не NLI в прямом смысле. Знаменитая программа Eliza вообще состояла из пары сотен (или меньше) строк кода. В ней просто карикатурно имитировался стиль общения психоаналитика.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>&#8230;<br />
могли бы дать небезынтересные результаты для разработчиков интеллектуального софта.<br />
&#8230;</p>
<p>Боты как раз мало похожи изнутри на классические программы семантической обработки. У программистов бота просто нет ресурсов на создание гигантских семантических баз (а именно такая база лежит в основе любой программы, претендующей на Natural Language Interface). Поэтому в ботах применяют всякие трюки для имитации разговора &#8211; эти трюки бывают технически очень сложными, но это не NLI в прямом смысле. Знаменитая программа Eliza вообще состояла из пары сотен (или меньше) строк кода. В ней просто карикатурно имитировался стиль общения психоаналитика.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Автор: Юрий Смирнов</title>
		<link>http://ideas4future.info/2008/06/23/kak_vovlech_v_igru_negeimerov/comment-page-1/#comment-223</link>
		<dc:creator>Юрий Смирнов</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 23 Jul 2008 19:49:32 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://ideas4future.wordpress.com/?p=36#comment-223</guid>
		<description>Кстати, как раз на днях думал: когда же разработчики &quot;ботов&quot; для Живого Журнала начнут делать попытки создания генераторов комментариев, имитирующих живой диалог? Лично я пока что вычисляю ботов по отсутствию реакции на комментарии. Не исключено, что такие эксперименты, при всем их вреде для социальных сетей, могли бы дать небезынтересные результаты для разработчиков интеллектуального софта.

&gt; разработчики по уши заняты ‘серьёзными’
&gt; задачами вроде ‘физики’, графики и ‘AI’. На
&gt; всё остальное у них просто не должно
&gt; оставаться лишнего времени.

А жаль. Игры с качественной имитацией человеческого общения, мне кажется, могли бы увлечь многих нынешних &quot;негеймеров&quot;.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Кстати, как раз на днях думал: когда же разработчики &laquo;ботов&raquo; для Живого Журнала начнут делать попытки создания генераторов комментариев, имитирующих живой диалог? Лично я пока что вычисляю ботов по отсутствию реакции на комментарии. Не исключено, что такие эксперименты, при всем их вреде для социальных сетей, могли бы дать небезынтересные результаты для разработчиков интеллектуального софта.</p>
<p>&gt; разработчики по уши заняты ‘серьёзными’<br />
&gt; задачами вроде ‘физики’, графики и ‘AI’. На<br />
&gt; всё остальное у них просто не должно<br />
&gt; оставаться лишнего времени.</p>
<p>А жаль. Игры с качественной имитацией человеческого общения, мне кажется, могли бы увлечь многих нынешних &laquo;негеймеров&raquo;.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Автор: KellyLynch</title>
		<link>http://ideas4future.info/2008/06/23/kak_vovlech_v_igru_negeimerov/comment-page-1/#comment-233</link>
		<dc:creator>KellyLynch</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 23 Jul 2008 09:30:45 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://ideas4future.wordpress.com/?p=36#comment-233</guid>
		<description>...
 возможно ли сегодня создать игру, которая бы проходила бы своеобразный “тест Тьюринга” - т.е. достоверно имитировала живых собеседников героя
...

В чат-программах нечто такое уже есть:

http://urbanfabr.org.ua/opinio/lexa.htm</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>&#8230;<br />
 возможно ли сегодня создать игру, которая бы проходила бы своеобразный “тест Тьюринга” &#8211; т.е. достоверно имитировала живых собеседников героя<br />
&#8230;</p>
<p>В чат-программах нечто такое уже есть:</p>
<p><a href="http://urbanfabr.org.ua/opinio/lexa.htm" rel="nofollow">http://urbanfabr.org.ua/opinio/lexa.htm</a></p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Автор: KellyLynch</title>
		<link>http://ideas4future.info/2008/06/23/kak_vovlech_v_igru_negeimerov/comment-page-1/#comment-213</link>
		<dc:creator>KellyLynch</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 22 Jul 2008 13:34:31 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://ideas4future.wordpress.com/?p=36#comment-213</guid>
		<description>&quot;программист - или есть отдельная профессия?&quot;

Геймдизайнер
Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Геймдизайнер — человек, разрабатывающий правила игр. Слово «геймдизайнер» применяется в основном к компьютерным играм. Роль геймдизайнера аналогична роли постановщика задачи в обычном программировании и режиссёра в кино.

Содержание [убрать]
1 Руководство игрового проекта
2 Работа геймдизайнера
3 История
4 Известные геймдизайнеры
5 Внешние ссылки (русские сайты)



[править] Руководство игрового проекта
Обычно руководство игрового проекта состоит из таких людей (список не исчерпывающий):

Продюсер — финансовая и маркетинговая сторона проекта. Как правило, назначается издателем, в то время как остальные работают в студии (либо на постоянной основе, либо наняты на время проекта).
Геймдизайнер — отвечает за игровой процесс.
Сценарист — отвечает за художественную часть: персонажей, диалоги и т. д. Умеет писать художественным языком.
Ведущий программист — отвечает за техническую часть: распределение задач по программированию, стандарты кода.
Главный художник — отвечает за координацию работ остальных художников, не допускает разнобоя художественных стилей.
Часто встречается геймдизайнер в одном лице со сценаристом, ведущим программистом или главным художником.


[править] Работа геймдизайнера
Геймдизайнеру нужны навыки аналитика, психолога, технического писателя и игрока, умение работать в команде. Очень желательны художественный вкус, минимальные навыки рисования (на уровне технических рисунков), минимальное знание математики, физики и программирования. На рынке труда предложение геймдизайнеров обычно превышает спрос, и не имеющий опыта работы геймдизайнер должен убедительно показать, что он способен выполнять эту работу.

Основная задача геймдизайнера — разработка дизайн-документа (на жаргоне разработчиков «диздок»). В этом документе научно-популярным языком описываются правила и особенности игры. Таким образом, ещё до того, как движок разработан, геймдизайнер вырабатывает целостное видение несуществующей игры.

На стадии подготовки проекта дизайн-документ даётся продюсеру, который принимает решение: финансировать или не финансировать проект. Во время разработки вся остальная команда опирается на дизайн-документ. Документ не статичен: он корректируется в зависимости от текущего состояния дел в проекте, требований продюсера и предложений остальных разработчиков. Сам геймдизайнер также принимает участие в тестировании.


[править] История
Изначально компьютерные игры писали один-двое; программист был одновременно разработчиком геймплея и, зачастую, главным художником. В частности, к таким геймдизайнерам относятся Джордан Мехнер и Алексей Пажитнов. Разработка геймплея как отдельная профессия впервые появилась в Coleco в 1970-е годы. Но в те времена это было редким исключением.

Выделить геймдизайн в отдельную профессию потребовалось в конце 1980-х годов, когда один игровой проект стал не под силу кучке людей.

Сейчас в небольших малобюджетных проектах геймдизайнер всё ещё, помимо разработки геймплея, выполняет обязанности программиста или художника. Однако большинство фирм имеют штатную должность геймдизайнера. В особо крупных проектах присутствует сложная иерархия геймдизайнеров: ведущий геймдизайнер, проектировщик пользовательского интерфейса, проектировщик аудио- и видеосопровождения, и т. д.


[править] Известные геймдизайнеры
Имя Наиболее значимые игры
Адамс, Эрнест
Гэрриот, Ричард Ultima, Tabula Rasa
Дэвидсон, Энди Worms
Канегем, Джон ван
Кодзима, Хидео Metal Gear (серия)
Костер, Раф Ultima Online
Кроуфорд, Крис Balance of Power
Мейер, Сид Civilization
Мехнер, Джордан Prince of Persia
Миллер, Рэнд Myst
Миямото, Сигэру Super Mario
Молинье, Питер Dungeon Keeper, Black and White
Пажитнов, Алексей Леонидович Тетрис
Ромеро, Джон Doom
Сокаль, Бенуа Syberia
Уильямс, Роберта King&#039;s Quest
Шайи, Эрик Another World
Шефер, Тим Full Throttle</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>&laquo;программист &#8211; или есть отдельная профессия?&raquo;</p>
<p>Геймдизайнер<br />
Материал из Википедии — свободной энциклопедии<br />
Геймдизайнер — человек, разрабатывающий правила игр. Слово «геймдизайнер» применяется в основном к компьютерным играм. Роль геймдизайнера аналогична роли постановщика задачи в обычном программировании и режиссёра в кино.</p>
<p>Содержание [убрать]<br />
1 Руководство игрового проекта<br />
2 Работа геймдизайнера<br />
3 История<br />
4 Известные геймдизайнеры<br />
5 Внешние ссылки (русские сайты)</p>
<p>[править] Руководство игрового проекта<br />
Обычно руководство игрового проекта состоит из таких людей (список не исчерпывающий):</p>
<p>Продюсер — финансовая и маркетинговая сторона проекта. Как правило, назначается издателем, в то время как остальные работают в студии (либо на постоянной основе, либо наняты на время проекта).<br />
Геймдизайнер — отвечает за игровой процесс.<br />
Сценарист — отвечает за художественную часть: персонажей, диалоги и т. д. Умеет писать художественным языком.<br />
Ведущий программист — отвечает за техническую часть: распределение задач по программированию, стандарты кода.<br />
Главный художник — отвечает за координацию работ остальных художников, не допускает разнобоя художественных стилей.<br />
Часто встречается геймдизайнер в одном лице со сценаристом, ведущим программистом или главным художником.</p>
<p>[править] Работа геймдизайнера<br />
Геймдизайнеру нужны навыки аналитика, психолога, технического писателя и игрока, умение работать в команде. Очень желательны художественный вкус, минимальные навыки рисования (на уровне технических рисунков), минимальное знание математики, физики и программирования. На рынке труда предложение геймдизайнеров обычно превышает спрос, и не имеющий опыта работы геймдизайнер должен убедительно показать, что он способен выполнять эту работу.</p>
<p>Основная задача геймдизайнера — разработка дизайн-документа (на жаргоне разработчиков «диздок»). В этом документе научно-популярным языком описываются правила и особенности игры. Таким образом, ещё до того, как движок разработан, геймдизайнер вырабатывает целостное видение несуществующей игры.</p>
<p>На стадии подготовки проекта дизайн-документ даётся продюсеру, который принимает решение: финансировать или не финансировать проект. Во время разработки вся остальная команда опирается на дизайн-документ. Документ не статичен: он корректируется в зависимости от текущего состояния дел в проекте, требований продюсера и предложений остальных разработчиков. Сам геймдизайнер также принимает участие в тестировании.</p>
<p>[править] История<br />
Изначально компьютерные игры писали один-двое; программист был одновременно разработчиком геймплея и, зачастую, главным художником. В частности, к таким геймдизайнерам относятся Джордан Мехнер и Алексей Пажитнов. Разработка геймплея как отдельная профессия впервые появилась в Coleco в 1970-е годы. Но в те времена это было редким исключением.</p>
<p>Выделить геймдизайн в отдельную профессию потребовалось в конце 1980-х годов, когда один игровой проект стал не под силу кучке людей.</p>
<p>Сейчас в небольших малобюджетных проектах геймдизайнер всё ещё, помимо разработки геймплея, выполняет обязанности программиста или художника. Однако большинство фирм имеют штатную должность геймдизайнера. В особо крупных проектах присутствует сложная иерархия геймдизайнеров: ведущий геймдизайнер, проектировщик пользовательского интерфейса, проектировщик аудио- и видеосопровождения, и т. д.</p>
<p>[править] Известные геймдизайнеры<br />
Имя Наиболее значимые игры<br />
Адамс, Эрнест<br />
Гэрриот, Ричард Ultima, Tabula Rasa<br />
Дэвидсон, Энди Worms<br />
Канегем, Джон ван<br />
Кодзима, Хидео Metal Gear (серия)<br />
Костер, Раф Ultima Online<br />
Кроуфорд, Крис Balance of Power<br />
Мейер, Сид Civilization<br />
Мехнер, Джордан Prince of Persia<br />
Миллер, Рэнд Myst<br />
Миямото, Сигэру Super Mario<br />
Молинье, Питер Dungeon Keeper, Black and White<br />
Пажитнов, Алексей Леонидович Тетрис<br />
Ромеро, Джон Doom<br />
Сокаль, Бенуа Syberia<br />
Уильямс, Роберта King&#8217;s Quest<br />
Шайи, Эрик Another World<br />
Шефер, Тим Full Throttle</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Автор: KellyLynch</title>
		<link>http://ideas4future.info/2008/06/23/kak_vovlech_v_igru_negeimerov/comment-page-1/#comment-203</link>
		<dc:creator>KellyLynch</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 22 Jul 2008 13:14:19 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://ideas4future.wordpress.com/?p=36#comment-203</guid>
		<description>&quot;Скажите, кто обычно занимается разработкой ветвлений&quot;

Увы, про &quot;обычно&quot; ничего сказать не могу - это был разовый опыт, да и игра была так себе - некоммерческая open-source. Меня она заинтересовала именно тем, что была возможность улучшить эти самые диалоги, сделав игру более живой. А как обстоят дела в &#039;настоящих&#039; играх - можно поспрашивать на http://gamedev.ru. Однако мне кажется, что разработчики вряд ли уделяют этому такое большое внимание - они ведь по уши заняты &#039;серьёзными&#039; задачами вроде &#039;физики&#039;, графики и &#039;AI&#039;. На всё остальное у них просто не должно оставаться лишнего времени.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>&laquo;Скажите, кто обычно занимается разработкой ветвлений&raquo;</p>
<p>Увы, про &laquo;обычно&raquo; ничего сказать не могу &#8211; это был разовый опыт, да и игра была так себе &#8211; некоммерческая open-source. Меня она заинтересовала именно тем, что была возможность улучшить эти самые диалоги, сделав игру более живой. А как обстоят дела в &#8216;настоящих&#8217; играх &#8211; можно поспрашивать на <a href="http://gamedev.ru" rel="nofollow">http://gamedev.ru</a>. Однако мне кажется, что разработчики вряд ли уделяют этому такое большое внимание &#8211; они ведь по уши заняты &#8216;серьёзными&#8217; задачами вроде &#8216;физики&#8217;, графики и &#8216;AI&#8217;. На всё остальное у них просто не должно оставаться лишнего времени.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Автор: Юрий Смирнов</title>
		<link>http://ideas4future.info/2008/06/23/kak_vovlech_v_igru_negeimerov/comment-page-1/#comment-193</link>
		<dc:creator>Юрий Смирнов</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 22 Jul 2008 07:23:01 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://ideas4future.wordpress.com/?p=36#comment-193</guid>
		<description>Интересно. Скажите, кто обычно занимается разработкой ветвлений диалогов: программист - или есть отдельная профессия? На сколько шагов такие ветви обычно прорабатываются (и насколько качественно, на Ваш взгляд, это делается)? И возможно ли сегодня создать игру, которая бы проходила бы своеобразный &quot;тест Тьюринга&quot; - т.е. достоверно имитировала живых собеседников героя?</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Интересно. Скажите, кто обычно занимается разработкой ветвлений диалогов: программист &#8211; или есть отдельная профессия? На сколько шагов такие ветви обычно прорабатываются (и насколько качественно, на Ваш взгляд, это делается)? И возможно ли сегодня создать игру, которая бы проходила бы своеобразный &laquo;тест Тьюринга&raquo; &#8211; т.е. достоверно имитировала живых собеседников героя?</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Автор: KellyLynch</title>
		<link>http://ideas4future.info/2008/06/23/kak_vovlech_v_igru_negeimerov/comment-page-1/#comment-183</link>
		<dc:creator>KellyLynch</dc:creator>
		<pubDate>Sat, 19 Jul 2008 07:59:17 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://ideas4future.wordpress.com/?p=36#comment-183</guid>
		<description>&quot;в игре должен присутствовать набор «ненужных», но забавных действий, которые могут при умелом использовании хорошо развлечь зрителей&quot;


Именно подобные “мелочи” делают поведение персонажей более разнообразным и “живым”, а значит - более интересным для игрока.

Приведу пример из одной RPG-игры, в которой я сделал некоторые усовершенствования. Это была классическая RPG, где помимо Героя были нейтральные персонажи - например хозяин лавки, где Герой мог купить оружие, броню и т.д. Хозяин встречал Героя фразой-приветствием - это была просто фраза, случайно выбранная из массива строк.

Усовершенствование #1. Я снабдил Хозяина памятью. Теперь он просто случайно выбирает фразу для приветствия Героя, а помнит, встречались ли они раньше. Если не встречались, то говорится нечто вроде “Рад познакомиться”; если уже встречались, то - “А, это опять ты”.
Усовершенствование #2. Хозяин помнит, как давно он общался с Героем, и использует это при составлении своего приветствия. Если они общались давно, то он скажет “А, давно не виделись”. Если не так давно, то - “Привет”. Если же совсем недавно, то может имитировать раздражение - “Ты же только что заходил!”
Усовершенствование #3. При составлении приветствия Хозяин использует информацию о внешнем виде Героя. Так, если у того низкий уровень бронирования и жизни, Хозяин начинает общение с фразы “Тебя явно кто-то потрепал недавно”.
Усовершенствование #4. Если Герой хочет нечто купить у Хозяина, и ему не хватает денег, то вместо стандартной фразы “У тебя нет достаточно денег” Хозяин говорит нечто ядовитое вроде “Ты всерьёз рассчитываешь купить это всего за 5 монет?”</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>&laquo;в игре должен присутствовать набор «ненужных», но забавных действий, которые могут при умелом использовании хорошо развлечь зрителей&raquo;</p>
<p>Именно подобные “мелочи” делают поведение персонажей более разнообразным и “живым”, а значит &#8211; более интересным для игрока.</p>
<p>Приведу пример из одной RPG-игры, в которой я сделал некоторые усовершенствования. Это была классическая RPG, где помимо Героя были нейтральные персонажи &#8211; например хозяин лавки, где Герой мог купить оружие, броню и т.д. Хозяин встречал Героя фразой-приветствием &#8211; это была просто фраза, случайно выбранная из массива строк.</p>
<p>Усовершенствование #1. Я снабдил Хозяина памятью. Теперь он просто случайно выбирает фразу для приветствия Героя, а помнит, встречались ли они раньше. Если не встречались, то говорится нечто вроде “Рад познакомиться”; если уже встречались, то &#8211; “А, это опять ты”.<br />
Усовершенствование #2. Хозяин помнит, как давно он общался с Героем, и использует это при составлении своего приветствия. Если они общались давно, то он скажет “А, давно не виделись”. Если не так давно, то &#8211; “Привет”. Если же совсем недавно, то может имитировать раздражение &#8211; “Ты же только что заходил!”<br />
Усовершенствование #3. При составлении приветствия Хозяин использует информацию о внешнем виде Героя. Так, если у того низкий уровень бронирования и жизни, Хозяин начинает общение с фразы “Тебя явно кто-то потрепал недавно”.<br />
Усовершенствование #4. Если Герой хочет нечто купить у Хозяина, и ему не хватает денег, то вместо стандартной фразы “У тебя нет достаточно денег” Хозяин говорит нечто ядовитое вроде “Ты всерьёз рассчитываешь купить это всего за 5 монет?”</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Автор: Юрий Смирнов</title>
		<link>http://ideas4future.info/2008/06/23/kak_vovlech_v_igru_negeimerov/comment-page-1/#comment-173</link>
		<dc:creator>Юрий Смирнов</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 01 Jul 2008 18:40:01 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://ideas4future.wordpress.com/?p=36#comment-173</guid>
		<description>&gt; обычная игра быстро надоедает из-за того,
&gt; что становится быстро понятна жёсткая схема,
&gt; лежащая в её основе
Это, кстати, было забавно обыграно в одном фильме об играх будущего (название сейчас, к сожалению, не вспомню). Игрок оказывался внутри игры, которая внешне выглядела как истинная реальность. Одна персонажи (абсолютные копии живых людей), с которыми встречался герой, повторяли заученные фразы и действия, пока герой не делал нужный ход. :)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>&gt; обычная игра быстро надоедает из-за того,<br />
&gt; что становится быстро понятна жёсткая схема,<br />
&gt; лежащая в её основе<br />
Это, кстати, было забавно обыграно в одном фильме об играх будущего (название сейчас, к сожалению, не вспомню). Игрок оказывался внутри игры, которая внешне выглядела как истинная реальность. Одна персонажи (абсолютные копии живых людей), с которыми встречался герой, повторяли заученные фразы и действия, пока герой не делал нужный ход. <img src='http://ideas4future.info/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Автор: KellyLynch</title>
		<link>http://ideas4future.info/2008/06/23/kak_vovlech_v_igru_negeimerov/comment-page-1/#comment-163</link>
		<dc:creator>KellyLynch</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 01 Jul 2008 18:09:09 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://ideas4future.wordpress.com/?p=36#comment-163</guid>
		<description>&quot;...неожиданными сюжетными ходами...&quot; - согласен, потому что обычная игра быстро надоедает из-за того, что становится быстро понятна жёсткая схема, лежащая в её основе. Скажем, в RPG-игре на одной локации всегда встретится один и тот же персонаж, который произнесёт одну и ту же фразу.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>&laquo;&#8230;неожиданными сюжетными ходами&#8230;&raquo; &#8211; согласен, потому что обычная игра быстро надоедает из-за того, что становится быстро понятна жёсткая схема, лежащая в её основе. Скажем, в RPG-игре на одной локации всегда встретится один и тот же персонаж, который произнесёт одну и ту же фразу.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Автор: KellyLynch</title>
		<link>http://ideas4future.info/2008/06/23/kak_vovlech_v_igru_negeimerov/comment-page-1/#comment-153</link>
		<dc:creator>KellyLynch</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 27 Jun 2008 08:20:32 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://ideas4future.wordpress.com/?p=36#comment-153</guid>
		<description>&quot;человек который не играет в игры пишет об играх, прикольно&quot; - этим-то его мнение и ценно, ибо оно отображает взгляжд целевой группы, т.е. людей, которые пока в игры не играют, но которых нужно вовлечь.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>&laquo;человек который не играет в игры пишет об играх, прикольно&raquo; &#8211; этим-то его мнение и ценно, ибо оно отображает взгляжд целевой группы, т.е. людей, которые пока в игры не играют, но которых нужно вовлечь.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Автор: Юрий Смирнов</title>
		<link>http://ideas4future.info/2008/06/23/kak_vovlech_v_igru_negeimerov/comment-page-1/#comment-143</link>
		<dc:creator>Юрий Смирнов</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 24 Jun 2008 12:49:18 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://ideas4future.wordpress.com/?p=36#comment-143</guid>
		<description>Не об играх - а о социальной сети, участники которой продвигают своеобразную мультимедаипродукцию, которую, в свою очередь, поставляют игроки. В общем - играют в продюсеров :) Это совсем другая игра.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Не об играх &#8211; а о социальной сети, участники которой продвигают своеобразную мультимедаипродукцию, которую, в свою очередь, поставляют игроки. В общем &#8211; играют в продюсеров <img src='http://ideas4future.info/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' />  Это совсем другая игра.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Автор: elektrON</title>
		<link>http://ideas4future.info/2008/06/23/kak_vovlech_v_igru_negeimerov/comment-page-1/#comment-133</link>
		<dc:creator>elektrON</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 24 Jun 2008 12:32:05 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://ideas4future.wordpress.com/?p=36#comment-133</guid>
		<description>Хххх, человек который не играет в игры пишет об играх, прикольно :)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Хххх, человек который не играет в игры пишет об играх, прикольно <img src='http://ideas4future.info/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
]]></content:encoded>
	</item>
</channel>
</rss>

