Как вовлечь в игру негеймеров

Автор: . Рубрика: Сервисы будущего. Опубликовано: 23.06.2008, 16:51.

Nokia проводит конкурс Mobile Games Innovation Challenge. Разработчики, представившие наиболее новаторские концепции в области мобильных игр, могут рассчитывать не только на крупные денежные призы, но и на контракты с Nokia Publishing. Жаль, что, кроме идеи, нужно представлять программный код: я таки не программист. Что касается новизны, то, пожалуй, самые новаторские идеи сегодня могут исходить от людей, которые… на дух не переносят компьютерные и мобильные игры.

На мой взгляд, цель должна заключаться не в том, чтобы создать очередной игровой хит, который на несколько пунктов побьет в рейтингах ближайших конкурентов. Как расширить игровую аудиторию, включив в нее миллионы людей, которые не играли, не играют и не собираются играть? Вот достойная задача. Представлю проект, который смог бы вовлечь в число участников даже меня – суперконсерватора в игровых увлечениях, чей опыт ограничивается однократной загрузкой раз в пять лет очередной версии «Цивилизации».

1. Итак, создается портал для мобильных игр. У этих игр может быть множество героев, а может быть и один: к примеру, некий Litle Man, собирательный образ маленького человека, нашего современника, который постоянно меняет работу, место жительства, любит приключения на свою голову и путешествия и постоянно попадает в рискованные и необычные ситуации.

Портал предлагает для свободной загрузки множество миссий для нашего героя с небольшими игровыми сюжетами на самые разные темы – профессиональные, бытовые, любовные, криминальные, военные, исторические и т.д. Разработчики-любители и профессионалы могут добавлять на портал собственные миссии.

Общие требования к миссиям: сюжеты должны изобиловать юмором, неожиданными сюжетными ходами и требовать от игрока не только ловкости и сноровки, но и умения решать нестандартные задачи по ходу прохождения миссии. Одна и та же задача, решенная разными игроками (все эти топтания, приплясывания, прыжки и ужимки) должна смотреться совершенно по-разному и отражать характер игрока. Т.е. более остроумный и изобретательный игрок должен иметь возможность сделать просмотр миссии со стороны более забавным и зрелищным. Все пройденные миссии записываются и хранятся на портале определенное игроком время, а зрители могут проставлять миссиям оценки.

2. Игрок, понятно дело, играет. Выбирая ту или иную миссию, он увеличивает ее рейтинг, а также рейтинг разработчика. А его собственный рейтинг увеличится не только от количества очков, набранных в игре, но и от количества зрителей (просмотров).

3. В качестве «зрителей» выступают не только прямые посетители портала. В их число вовлекаются пользователи социальных сетей и блогхостингов – и в этом состоит главная изюминка проекта.

Блоггерам и «социалам» предлагается загружать в свои «юзер-инфо» и новостные ленты специальные гаджеты (точнее, компактный код флэш-проигрывателя), выбранными миссиями или отрывками из них. Блоггер может сопровождать их своими комментариями, предлагать друзьям обратить внимание на эту миссию или игрока, просить о помощи в решении той или иной игровой задачи. От количества просмотров зависит место блоггера или «социала» в отдельном «рейтинге импресарио». Если ваш блог тематический (например, посвященный компьютерам, кулинарии или путешествиям) – вы можете использовать для привлечения читателей материал миссий на соответствующие темы. Если же вы пишете «о жизни вообще», то наиболее логичный путь – вступить в симбиоз с конкретным игроком, чей стиль вам пришелся по душе – и постоянно пиарить его «жизненную историю».

Речь можно вести именно о симбиозе. Игрок будет давать вам постоянные темы для постов («А вы знаете, мой little man только что ограбил банк на миллион долларов. Смотрите под катом, как ловко он это проделал»). А вы сами будете поднимать рейтинг игрока с помощью привлеченных зрителей, а также помогать ему вместе со своими друзьями дельными советами и полезной информацией, необходимой для успешного прохождения миссии. Своеобразная «помощь зала» или, если хотите, «звонок другу» (последнее определение наиболее уместно, учитывая, что просьбы о помощи и ответные рекомендации будут передаваться с помощью SMS).

Полагаю, что игроки и их «импресарио» могут стать друг для друга этакими «умными тамагочи» – не менее притягательными, но более живыми и реальными, чем требующие постоянного внимания персонажи великой японской игры.

Update. Есть множество способов завалить этот проект. И есть четыре обязательных условия, соблюдение которых дает минимальные надежды на успех проекта:

1. Нужен очень простой и удобный интерфейс – панелька в юзер-инфо, отражающая полную статистику «социала» и связанного с ним игрока, и дающая легкий доступ к самым важным функциям: просмотру миссий игрока, вырезке и вставке выбранных фрагментов и др. «Социал» должен тратить минимум времени на технические моменты, чтобы у него оставался максимум времени на популяризацию связанного с ним игрока среди собственных френдов и прочих посетителей своего аккаунта. На «шоу-бизнес», одним словом, который, по замыслу проекта, и должен увлечь «социалов».

2. В этом проекте – несколько иной подход к самой цели игры. Игровые задачи («найти сокровище», «ограбить банк», «создать свой бизнес», «перестрелять их всех» и др.) – отходят на второй план. Игрок так или иначе их достигнет – но не в них соль. Игра должна давать максимум поводов для комментариев – и максимум возможностей для игрока, чтобы он мог в подходящие моменты создавать такие поводы. А игрок должен ощущать себя артистом, который непросто «убивает их всех» – а делает это обаятельно. Иными словами, в игре должен присутствовать набор «ненужных», но забавных действий, которые могут при умелом использовании хорошо развлечь зрителей. Например, возможность для героя на секунду превратиться в рычащего льва или лающую собаку, проскакать на пятой точке по асфальту подобно камушку, прыгающему по воде, приклеить друг к другу намертво два любых предмета (например, врага и проходящий троллейбус) и т.д. Эти «ненужные» действия вовсе не обязательны для того, чтобы достичь привычной игровой цели («убить их всех») – но хороший игрок-«артист» будет умело использовать их в точно выбранные драматические моменты – и тем самым провоцировать зрителей на комментарии и кросспостинг ролика миссии к себе в журнал.

3. Критическая масса интересных миссий из воздуха не возьмется. Увы, должен быть бюджет, достаточный, чтобы оплатить разработку от нескольких десятков до сотни роликов (такой мне представляется критическая масса – но маркетологи меня могут поправить). Работать на голом энтузиазме никого призывать не могу: грешно.

4. Эта игровая система должна внедряться как мода, к созданию которой нужно привлечь ведущих блоггеров с большим количеством читателей.

PS С момент публикации этого поста миновало 4 с лишним месяца. 29 октярбя с.г на форуме Nokia Game Summit в Риме прошла церемония вручения наград Mobile Games Innovation Challenge. Высший приз получила шведская фирма-разработчик A Different Game, предложившая игровую концепцию использования сотового телефона для общения с привидениями. Второй приз — у шведской команды Jadestone и францзской C4M, разработавших музыкальную мобильную игру Melokey, в которой игроки создают песни и завоевывают «сердечки» поклонников. Третье место — у британской Eclipse Interactive, разработавшей приключенческую «шпионскую» игру с использованием Nokia Maps для обнаружения местонахождения игроков. Идеи еще семи концепций, вошедших в десятку финалистов, перечислены здесь.





Спасибо всем, кто добавляет мои посты в "Фейсбук"!



...и поднимает их в поиске Gооgle с помощью кнопки "+1"!