Как вовлечь в игру негеймеров
Автор: Юрий Смирнов. Рубрика: сервисы будущего. Опубликовано: 23.06.2008, 16:51.
Nokia проводит конкурс Mobile Games Innovation Challenge. Разработчики, представившие наиболее новаторские концепции в области мобильных игр, могут рассчитывать не только на крупные денежные призы, но и на контракты с Nokia Publishing. Жаль, что, кроме идеи, нужно представлять программный код: я таки не программист. Что касается новизны, то, пожалуй, самые новаторские идеи сегодня могут исходить от людей, которые… на дух не переносят компьютерные и мобильные игры.
На мой взгляд, цель должна заключаться не в том, чтобы создать очередной игровой хит, который на несколько пунктов побьет в рейтингах ближайших конкурентов. Как расширить игровую аудиторию, включив в нее миллионы людей, которые не играли, не играют и не собираются играть? Вот достойная задача. Представлю проект, который смог бы вовлечь в число участников даже меня – суперконсерватора в игровых увлечениях, чей опыт ограничивается однократной загрузкой раз в пять лет очередной версии «Цивилизации».
1. Итак, создается портал для мобильных игр. У этих игр может быть множество героев, а может быть и один: к примеру, некий Litle Man, собирательный образ маленького человека, нашего современника, который постоянно меняет работу, место жительства, любит приключения на свою голову и путешествия и постоянно попадает в рискованные и необычные ситуации.
Портал предлагает для свободной загрузки множество миссий для нашего героя с небольшими игровыми сюжетами на самые разные темы – профессиональные, бытовые, любовные, криминальные, военные, исторические и т.д. Разработчики-любители и профессионалы могут добавлять на портал собственные миссии.
Общие требования к миссиям: сюжеты должны изобиловать юмором, неожиданными сюжетными ходами и требовать от игрока не только ловкости и сноровки, но и умения решать нестандартные задачи по ходу прохождения миссии. Одна и та же задача, решенная разными игроками (все эти топтания, приплясывания, прыжки и ужимки) должна смотреться совершенно по-разному и отражать характер игрока. Т.е. более остроумный и изобретательный игрок должен иметь возможность сделать просмотр миссии со стороны более забавным и зрелищным. Все пройденные миссии записываются и хранятся на портале определенное игроком время, а зрители могут проставлять миссиям оценки.
2. Игрок, понятно дело, играет. Выбирая ту или иную миссию, он увеличивает ее рейтинг, а также рейтинг разработчика. А его собственный рейтинг увеличится не только от количества очков, набранных в игре, но и от количества зрителей (просмотров).
3. В качестве «зрителей» выступают не только прямые посетители портала. В их число вовлекаются пользователи социальных сетей и блогхостингов – и в этом состоит главная изюминка проекта.
Блоггерам и «социалам» предлагается загружать в свои «юзер-инфо» и новостные ленты специальные гаджеты (точнее, компактный код флэш-проигрывателя), выбранными миссиями или отрывками из них. Блоггер может сопровождать их своими комментариями, предлагать друзьям обратить внимание на эту миссию или игрока, просить о помощи в решении той или иной игровой задачи. От количества просмотров зависит место блоггера или «социала» в отдельном «рейтинге импресарио». Если ваш блог тематический (например, посвященный компьютерам, кулинарии или путешествиям) – вы можете использовать для привлечения читателей материал миссий на соответствующие темы. Если же вы пишете «о жизни вообще», то наиболее логичный путь – вступить в симбиоз с конкретным игроком, чей стиль вам пришелся по душе – и постоянно пиарить его «жизненную историю».
Речь можно вести именно о симбиозе. Игрок будет давать вам постоянные темы для постов («А вы знаете, мой little man только что ограбил банк на миллион долларов. Смотрите под катом, как ловко он это проделал»). А вы сами будете поднимать рейтинг игрока с помощью привлеченных зрителей, а также помогать ему вместе со своими друзьями дельными советами и полезной информацией, необходимой для успешного прохождения миссии. Своеобразная «помощь зала» или, если хотите, «звонок другу» (последнее определение наиболее уместно, учитывая, что просьбы о помощи и ответные рекомендации будут передаваться с помощью SMS).
Полагаю, что игроки и их «импресарио» могут стать друг для друга этакими «умными тамагочи» – не менее притягательными, но более живыми и реальными, чем требующие постоянного внимания персонажи великой японской игры.
Update. Есть множество способов завалить этот проект. И есть четыре обязательных условия, соблюдение которых дает минимальные надежды на успех проекта:
1. Нужен очень простой и удобный интерфейс – панелька в юзер-инфо, отражающая полную статистику «социала» и связанного с ним игрока, и дающая легкий доступ к самым важным функциям: просмотру миссий игрока, вырезке и вставке выбранных фрагментов и др. «Социал» должен тратить минимум времени на технические моменты, чтобы у него оставался максимум времени на популяризацию связанного с ним игрока среди собственных френдов и прочих посетителей своего аккаунта. На «шоу-бизнес», одним словом, который, по замыслу проекта, и должен увлечь «социалов».
2. В этом проекте – несколько иной подход к самой цели игры. Игровые задачи («найти сокровище», «ограбить банк», «создать свой бизнес», «перестрелять их всех» и др.) – отходят на второй план. Игрок так или иначе их достигнет – но не в них соль. Игра должна давать максимум поводов для комментариев – и максимум возможностей для игрока, чтобы он мог в подходящие моменты создавать такие поводы. А игрок должен ощущать себя артистом, который непросто «убивает их всех» – а делает это обаятельно. Иными словами, в игре должен присутствовать набор «ненужных», но забавных действий, которые могут при умелом использовании хорошо развлечь зрителей. Например, возможность для героя на секунду превратиться в рычащего льва или лающую собаку, проскакать на пятой точке по асфальту подобно камушку, прыгающему по воде, приклеить друг к другу намертво два любых предмета (например, врага и проходящий троллейбус) и т.д. Эти «ненужные» действия вовсе не обязательны для того, чтобы достичь привычной игровой цели («убить их всех») – но хороший игрок-«артист» будет умело использовать их в точно выбранные драматические моменты – и тем самым провоцировать зрителей на комментарии и кросспостинг ролика миссии к себе в журнал.
3. Критическая масса интересных миссий из воздуха не возьмется. Увы, должен быть бюджет, достаточный, чтобы оплатить разработку от нескольких десятков до сотни роликов (такой мне представляется критическая масса – но маркетологи меня могут поправить). Работать на голом энтузиазме никого призывать не могу: грешно.
4. Эта игровая система должна внедряться как мода, к созданию которой нужно привлечь ведущих блоггеров с большим количеством читателей.
PS С момент публикации этого поста миновало 4 с лишним месяца. 29 октярбя с.г на форуме Nokia Game Summit в Риме прошла церемония вручения наград Mobile Games Innovation Challenge. Высший приз получила шведская фирма-разработчик A Different Game, предложившая игровую концепцию использования сотового телефона для общения с привидениями. Второй приз – у шведской команды Jadestone и францзской C4M, разработавших музыкальную мобильную игру Melokey, в которой игроки создают песни и завоевывают «сердечки» поклонников. Третье место – у британской Eclipse Interactive, разработавшей приключенческую «шпионскую» игру с использованием Nokia Maps для обнаружения местонахождения игроков. Идеи еще семи концепций, вошедших в десятку финалистов, перечислены здесь.
Будущие посты
|
|



Хххх, человек который не играет в игры пишет об играх, прикольно
Не об играх – а о социальной сети, участники которой продвигают своеобразную мультимедаипродукцию, которую, в свою очередь, поставляют игроки. В общем – играют в продюсеров
Это совсем другая игра.
«человек который не играет в игры пишет об играх, прикольно» – этим-то его мнение и ценно, ибо оно отображает взгляжд целевой группы, т.е. людей, которые пока в игры не играют, но которых нужно вовлечь.
«…неожиданными сюжетными ходами…» – согласен, потому что обычная игра быстро надоедает из-за того, что становится быстро понятна жёсткая схема, лежащая в её основе. Скажем, в RPG-игре на одной локации всегда встретится один и тот же персонаж, который произнесёт одну и ту же фразу.
> обычная игра быстро надоедает из-за того,
> что становится быстро понятна жёсткая схема,
> лежащая в её основе
Это, кстати, было забавно обыграно в одном фильме об играх будущего (название сейчас, к сожалению, не вспомню). Игрок оказывался внутри игры, которая внешне выглядела как истинная реальность. Одна персонажи (абсолютные копии живых людей), с которыми встречался герой, повторяли заученные фразы и действия, пока герой не делал нужный ход.
«в игре должен присутствовать набор «ненужных», но забавных действий, которые могут при умелом использовании хорошо развлечь зрителей»
Именно подобные “мелочи” делают поведение персонажей более разнообразным и “живым”, а значит – более интересным для игрока.
Приведу пример из одной RPG-игры, в которой я сделал некоторые усовершенствования. Это была классическая RPG, где помимо Героя были нейтральные персонажи – например хозяин лавки, где Герой мог купить оружие, броню и т.д. Хозяин встречал Героя фразой-приветствием – это была просто фраза, случайно выбранная из массива строк.
Усовершенствование #1. Я снабдил Хозяина памятью. Теперь он просто случайно выбирает фразу для приветствия Героя, а помнит, встречались ли они раньше. Если не встречались, то говорится нечто вроде “Рад познакомиться”; если уже встречались, то – “А, это опять ты”.
Усовершенствование #2. Хозяин помнит, как давно он общался с Героем, и использует это при составлении своего приветствия. Если они общались давно, то он скажет “А, давно не виделись”. Если не так давно, то – “Привет”. Если же совсем недавно, то может имитировать раздражение – “Ты же только что заходил!”
Усовершенствование #3. При составлении приветствия Хозяин использует информацию о внешнем виде Героя. Так, если у того низкий уровень бронирования и жизни, Хозяин начинает общение с фразы “Тебя явно кто-то потрепал недавно”.
Усовершенствование #4. Если Герой хочет нечто купить у Хозяина, и ему не хватает денег, то вместо стандартной фразы “У тебя нет достаточно денег” Хозяин говорит нечто ядовитое вроде “Ты всерьёз рассчитываешь купить это всего за 5 монет?”
Интересно. Скажите, кто обычно занимается разработкой ветвлений диалогов: программист – или есть отдельная профессия? На сколько шагов такие ветви обычно прорабатываются (и насколько качественно, на Ваш взгляд, это делается)? И возможно ли сегодня создать игру, которая бы проходила бы своеобразный «тест Тьюринга» – т.е. достоверно имитировала живых собеседников героя?
«Скажите, кто обычно занимается разработкой ветвлений»
Увы, про «обычно» ничего сказать не могу – это был разовый опыт, да и игра была так себе – некоммерческая open-source. Меня она заинтересовала именно тем, что была возможность улучшить эти самые диалоги, сделав игру более живой. А как обстоят дела в ‘настоящих’ играх – можно поспрашивать на http://gamedev.ru. Однако мне кажется, что разработчики вряд ли уделяют этому такое большое внимание – они ведь по уши заняты ‘серьёзными’ задачами вроде ‘физики’, графики и ‘AI’. На всё остальное у них просто не должно оставаться лишнего времени.
«программист – или есть отдельная профессия?»
Геймдизайнер
Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Геймдизайнер — человек, разрабатывающий правила игр. Слово «геймдизайнер» применяется в основном к компьютерным играм. Роль геймдизайнера аналогична роли постановщика задачи в обычном программировании и режиссёра в кино.
Содержание [убрать]
1 Руководство игрового проекта
2 Работа геймдизайнера
3 История
4 Известные геймдизайнеры
5 Внешние ссылки (русские сайты)
[править] Руководство игрового проекта
Обычно руководство игрового проекта состоит из таких людей (список не исчерпывающий):
Продюсер — финансовая и маркетинговая сторона проекта. Как правило, назначается издателем, в то время как остальные работают в студии (либо на постоянной основе, либо наняты на время проекта).
Геймдизайнер — отвечает за игровой процесс.
Сценарист — отвечает за художественную часть: персонажей, диалоги и т. д. Умеет писать художественным языком.
Ведущий программист — отвечает за техническую часть: распределение задач по программированию, стандарты кода.
Главный художник — отвечает за координацию работ остальных художников, не допускает разнобоя художественных стилей.
Часто встречается геймдизайнер в одном лице со сценаристом, ведущим программистом или главным художником.
[править] Работа геймдизайнера
Геймдизайнеру нужны навыки аналитика, психолога, технического писателя и игрока, умение работать в команде. Очень желательны художественный вкус, минимальные навыки рисования (на уровне технических рисунков), минимальное знание математики, физики и программирования. На рынке труда предложение геймдизайнеров обычно превышает спрос, и не имеющий опыта работы геймдизайнер должен убедительно показать, что он способен выполнять эту работу.
Основная задача геймдизайнера — разработка дизайн-документа (на жаргоне разработчиков «диздок»). В этом документе научно-популярным языком описываются правила и особенности игры. Таким образом, ещё до того, как движок разработан, геймдизайнер вырабатывает целостное видение несуществующей игры.
На стадии подготовки проекта дизайн-документ даётся продюсеру, который принимает решение: финансировать или не финансировать проект. Во время разработки вся остальная команда опирается на дизайн-документ. Документ не статичен: он корректируется в зависимости от текущего состояния дел в проекте, требований продюсера и предложений остальных разработчиков. Сам геймдизайнер также принимает участие в тестировании.
[править] История
Изначально компьютерные игры писали один-двое; программист был одновременно разработчиком геймплея и, зачастую, главным художником. В частности, к таким геймдизайнерам относятся Джордан Мехнер и Алексей Пажитнов. Разработка геймплея как отдельная профессия впервые появилась в Coleco в 1970-е годы. Но в те времена это было редким исключением.
Выделить геймдизайн в отдельную профессию потребовалось в конце 1980-х годов, когда один игровой проект стал не под силу кучке людей.
Сейчас в небольших малобюджетных проектах геймдизайнер всё ещё, помимо разработки геймплея, выполняет обязанности программиста или художника. Однако большинство фирм имеют штатную должность геймдизайнера. В особо крупных проектах присутствует сложная иерархия геймдизайнеров: ведущий геймдизайнер, проектировщик пользовательского интерфейса, проектировщик аудио- и видеосопровождения, и т. д.
[править] Известные геймдизайнеры
Имя Наиболее значимые игры
Адамс, Эрнест
Гэрриот, Ричард Ultima, Tabula Rasa
Дэвидсон, Энди Worms
Канегем, Джон ван
Кодзима, Хидео Metal Gear (серия)
Костер, Раф Ultima Online
Кроуфорд, Крис Balance of Power
Мейер, Сид Civilization
Мехнер, Джордан Prince of Persia
Миллер, Рэнд Myst
Миямото, Сигэру Super Mario
Молинье, Питер Dungeon Keeper, Black and White
Пажитнов, Алексей Леонидович Тетрис
Ромеро, Джон Doom
Сокаль, Бенуа Syberia
Уильямс, Роберта King’s Quest
Шайи, Эрик Another World
Шефер, Тим Full Throttle
…
возможно ли сегодня создать игру, которая бы проходила бы своеобразный “тест Тьюринга” – т.е. достоверно имитировала живых собеседников героя
…
В чат-программах нечто такое уже есть:
http://urbanfabr.org.ua/opinio/lexa.htm
Кстати, как раз на днях думал: когда же разработчики «ботов» для Живого Журнала начнут делать попытки создания генераторов комментариев, имитирующих живой диалог? Лично я пока что вычисляю ботов по отсутствию реакции на комментарии. Не исключено, что такие эксперименты, при всем их вреде для социальных сетей, могли бы дать небезынтересные результаты для разработчиков интеллектуального софта.
> разработчики по уши заняты ‘серьёзными’
> задачами вроде ‘физики’, графики и ‘AI’. На
> всё остальное у них просто не должно
> оставаться лишнего времени.
А жаль. Игры с качественной имитацией человеческого общения, мне кажется, могли бы увлечь многих нынешних «негеймеров».
…
могли бы дать небезынтересные результаты для разработчиков интеллектуального софта.
…
Боты как раз мало похожи изнутри на классические программы семантической обработки. У программистов бота просто нет ресурсов на создание гигантских семантических баз (а именно такая база лежит в основе любой программы, претендующей на Natural Language Interface). Поэтому в ботах применяют всякие трюки для имитации разговора – эти трюки бывают технически очень сложными, но это не NLI в прямом смысле. Знаменитая программа Eliza вообще состояла из пары сотен (или меньше) строк кода. В ней просто карикатурно имитировался стиль общения психоаналитика.
К счастью, в ЖЖ ни разу не сталкивался с «разговаривающими» ботами. Или они проходили Тест Тьюринга?
А в ЖЖ их думаю и нет…не слышал о программном интерфейсе, по которому можно бы подключить бота в ЖЖ. Вот ICQ – другое дело; там клиент представляет собой независимую от сайта программу, и протокол обмена ICQ-клиента хорошо известен. Для самого ICQ-протокола всё равно, кто отвечает на другом конце – человек или программа.
«Nokia проводит конкурс Mobile Games Innovation Challenge»
А конкурс-то только для компаний, но не для индивидуалов